دربارهی انیمهی ژاپنی این روزها زیاد صحبت میشود، اما در واقعیت امر تعداد مقالههای جدی دربارهی آن بسیار اندک و مقالاتی که در این بین قابل اعتنا باشند، تعدادشان باز هم کمتر است. در زبان فارسی تعداد این گونه مقالات در خوشبینانهترین حالت به تعداد انگشتان دو دست هم نمیرسد.
هنوز تنها دستاندرکار شناخته شدهی انیمهی ژاپنی در ایران هایائو میازاکی است که احتمالاً تنها علت شناخته شدنش به خاطر اسکاری است که بابت سفر چیهیرو برد. مقالاتی که خیلی جدی دربارهی گرایش میازاکی به فرهنگ بودایی ژاپنی و طبیعتگرایی او حرف میزنند و در خیلی از موارد راه را به خطا میروند.
همچنان دههی هفتاد در انیمهی ژاپنی به خاطر کمبود منابع قابل اعتنا در مورد آن بیشتر برای ما به یک راز سربسته میماند. و در این بین شاید از همه بغرنجتر، کمبود منابع در مورد موج نوی انیمههای ژاپنی و خصوصاً انیمههای دههی نود به بعد است. موج دگرگونی در ساختار انیمههای ژاپنی که از اوایل دههی نود شروع شد، با کارهایی مثل «روح درون پوسته» و «نئون اونجلیون شش» به اوج رسید و با شروع قرن بیست و یکم، با سمت و سویی کمتر رادیکال به تغییرات خود ادامه داد تا به چیزی برسد که اکنون با آن مواجهیم.
این مقاله بیشتر از این که یک مقالهی تحلیلی و جدی باشد، سعی در معرفی یکی از چهرههای موج نوی این رسانه دارد. چهرهای که در بسیاری از انیمههای مهم دو دههی اخیر اسمش تکرار شده و نقش مهمی در جهتدهی به این رسانه ایفا کرده است.
دای ساتو انیمهنویسی است که در کنارش به صورت حرفهای موسیقی الکترونیک هم مینوازد (البته اگر کلمهی انیمهنویس را معادلی درست در برابر کلمهی عریض و طویل و خمیازهآور کسی که برای انیمهها فیلمنامه مینویسد، در نظر بگیریم). همینطور هر از گاهی برای بازیهای رایانه ای هم بازینامه نوشته است.
او متولد 1969 است و کارش را با انیمهای شروع کرده که بعد از حدود پانزده سال سپری شدن از زمان ساختش، تبدیل به انیمهای کالت شده؛ یعنی کابوی بیپاپ. این یکی از مهمترین انیمههای دههی نود است که لیستی از مهمترین دستاندرکاران، کارگردانان و نویسندگان مهمِ سالهای بعد را دور هم جمع کرده است. یک اپرای فضایی پستمدرن با حال و هوای پانک و ارجاعات مختلف به انواع و اقسام موسیقیهای جاز و راکاندرول عامهپسند دربارهی گروهی جایزهبگیر که دست تصادف آنها را گرد هم آورده و در هر قسمت به شرح ماجراجوییهای آنها میپردازد. انیمهای که یکی از مهمترین و موجسازترین انیمههای دههی نود است.
اما شاید به جای شرح دادن یک بیوگرافی ساده بهتر است از اهمیت دای ساتو گفت.
شاید در مورد تئوری مولف چیزهایی بدانید و همینطور چیزهایی در مورد عصر طلایی هالیوود. این که چطور سیستم استودیویی که در دوران پس از جنگ اول و همین طور جنگ دوم تعدادی از خلاقترین کارگردانان و فیلنامهنویسان را پرورش داد. چیزی که اکثراً در این بین مغفول میماند، نه نحوهی تاثیرگذاری استودیوها بر دستاندرکاران این حرفه، بلکه برعکس است. این که چطور نیروهای خلاقه در روندی مداوم با سیستم نوعی نیروی گریز از مرکز شکل میدهند که نه کاملاً مستقل از استودیوست و نه کاملاً وابسته به آن. این که چطور در چرخهای تکرار شونده، نیروهای خلاقه راهی مستقل برای خود و در کشمکش با سیستم مییابند. اگر بخواهیم جایگاه دای ساتو را تعریف کنیم، در همین نقطه باید دربارهی او حرف بزنیم.
دای ساتو از حدود پانزده سال پیش تقریباً در رسانهها و ژانرهایی متنوع نوشته و کار کرده است. چند بازی رایانهای نوشته که از مهمترینهایشان «اکس تروپر» و «رزیدنت اویل: مکاشفه» میتوان نام برد. همچنین فیلمنامهی انیمیشنی سینمایی مثل «تکن: انتقام خونین» بر اساس سری بازیهای رایانهای به همین نام را بر عهده داشت. در عین حال، همواره در کنفرانسهای خبری که با حضور او وجود داشته مواضعی متضاد در مورد آیندهی انیمه ی ژاپنی بیان کرده است. مواضعی بین خوشبینی مطلق و بدبینی کاساندرا-وار او در مورد رو به مرگ بودن این رسانه.
و شاید همین جاست که اهمیت او نسبت به سایر معاصرانش در این رسانه بیشتر مشخص شود. دای ساتو کسی است که عمیقاً در مورد انیمه و تاریخ انیمه فکر کرده. چیزی که در سری انیمههایی که نوشته میشود دید. از کابوی بیپاپ و شرق بهشت و سامورایی چامپلو گرفته تا ارگو پراکسی، یوریکا سون و اسپیس دندی.
کارهای او همیشه مواجههای جدی و گاه هجوآمیز با سنتهای قبل از او بودهاند. شاید کاری مثل کابوی بیپاپ و سامورایی چامپلو و در جایگاهی پایینتر اسپیس دندی از این جهت اهمیت بیشتری پیدا میکنند. هر سهی این کار ها به نوعی با کندوکاو در آن بخش مهجورتر سنت انیمهی ژاپنی و بیرون کشیدن عناصر فراموش شدهی آن سر و کار دارد.
هر قسمت این انیمهها حامل داستانوارههایی هستند که قهرمانان داستان با آن موقعیت روبرو میشوند و بر آن تاثیر میگذارند و از آن میگذرند. اما دای ساتو این المانها را با نوعی بازبینی و دقت نظر روشنفکرانه همراه میکند. طوری که سامورایی چامپلو بهانهای به دست میدهد برای بازبینی سرکوب گستردهی مسیحیان در پایان دوران ادو و همینطور واکاوی برخورد عناصری از فرهنگ عامه توام با تضادهایی معاصر (هلندی یکی از اپیزودها را به یاد آورید یا رهگذران کنده به دوش، که کنده را به شکل ضبط صوت گرفتهاند و مشغول خواندن رپ هستند).
در عین حال ارگو پراکسی، یوریکا سون، باران گرگها با روایتهای پایان دنیایی خود بازگشتی مدرنتر به سنت و دغدغههای روشنفکرانهی خود در مورد خطر میلیتاریسم و راستگرایی افراطی دارد در عین این که در داستانگویی قدم به سنتهای مدرنتر و تجربیتری گذاشته که شاید دو دهه پیش تصورش ممکن نبود و بدون این که درگیر احساساتگرایی و مستقیمگوییهای آن دوران شود.
شاید بهتر است این طور گفت که اهمیت دای ساتو در مدرن کردن و بهروز کردن بخشی از تجربههای سنت انیمهی ژاپنی و در عین حال تقابل مداوم با این سنت است که خود ریشه در سنتی سرسخت و بسته و استودیویی دارد. شاید به خاطر همین است که دای ساتو در مصاحبههایش همواره جایگاهش را جایی در تضاد با استودیوها و در عین حال در درون آن مییابد.
دیدن کارهایی که دای ساتو نگاشته به همین خاطر لزومی جدی برای مخاطب جدی رسانهی انیمه دارد. نه تنها از آن جهت که کارهای نگاشته توسط دای ساتو تاثیری مهم بر ساختار کارهای ساخته شده در دو دههی اخیر گذاشته، بلکه از این جهت که این کارها مخاطب را جدای از جهتگیریشان با سوال و چالشی جدی در مورد ماهیت این رسانه و امکاناتش روبرو میکند. شاید بشود گفت کارهای دای ساتو بر خلاف پیشگوییهای همواره بدبینانهاش این طور گواهی میدهند که انیمهی ژاپنی هنوز راهی طولانی برای رفتن دارد.