آواتار؛ تناقض‌های بین ساختار و اندیشه

بعد از گذشت سال‌ها و فاصله‌ای بس طولانی از تجربیات دوران کودکی -که گاه هنگام تماشای فیلم چنان مجذوب و شیفته می‌شدیم که نمی‌توانستیم پایان آن را تاب آوریم- این بار فیلم «آواتار» که به پایان رسید (2 صبح)، دلم نمی‌آمد سالن را ترک کنم. چسبیده بودم به صندلیم و ترک سالن به منزله‌ی چشم بستن بر رویایی شیرین و گشودن چشم به واقعیتِ اینک اندکی سخت‌تر شده‌ی زندگی روزمره بود. از نگاه کردن به پرده‌ی سفید و تهی شده‌ی مقابلم پرهیز می‌کردم و خودم را به ماندن در گنگی و کیفوری خوابی که هنوز در پهنه‌های فراواقعی و رویایی آن اسیر مانده بودم، ترغیب می‌کردم.

جادوی آواتار نه در یکپارچه کردن واقعیت و تخیل (به عنوان یک فیلم علمی‌تخیلی)، بلکه در به کار گرفتن ساختارهای خواب و رویا (به مثابه یک ابزار) در زبان سینما است؛ که آن حذف هر آن چیزی از این هنر است که به نحوی از انحا می‌تواند مخاطب را به واقعیت حضور احساسی و فیزیکی‌اش در سالن سینما مربوط سازد.

در سینمای علمی‌تخیلی (مثل هر پدیده و یا اثر تخیلی دیگری) از ساختارهای واقعیت (از جمله منطق عینی زمان و مکان) گریزی نیست؛ ناگزیری‌ای که سبب می‌شود تماشاگر، مدام از متن فیلم فاصله بگیرد و داده‌های سمعی و بصری فیلم را با دانش و تجربه‌ی خود مورد مقایسه و سنجش قرار دهد. جیمز کامرون با استفاده از ساختارهای خواب و رویا (که از منطق زمانی و مکانی واقعیت پیروی نمی‌کنند)، سعی کرده است فاصله‌ی تماشاگر (به مثابه انسان هوشیار) و متن را از میان برداشته یا به حداقل برساند. چنین رویکردی به سیر تغییراتی که به ویژه در یک دهه‌ی اخیر در ساختارهای بیانی سینما به وجود آمده (از آن جمله در رابطه‌ی زمان و مکان، نقاشی -انیمیشن- و تصویربرداری، سوژه و حرکت دوربین، سوژه و ابژه نمایشی، پرده‌ی سینما و سالن-متن و مخاطب-)، شتاب چشمگیری بخشیده است. ویژگی‌های ساختاری فیلم آواتار را می‌توان از خلال این رویکرد به صورت زیر خلاصه کرد:

  • برخلاف جهت نگاه ما به وقایع روزمره که در وجه غالب، از واقعیات بیرونی و پیرامونی ما تبعیت می‌کند (به عبارت دیگر اگر به جای چشم ما دوربین فیلم‌برداری عمل کند، حرکت دوربین منوط یا مشروط به محرک‌های بیرونی است؛ که در سینمای واقع‌گرا فیلم‌برداری و تدوین زمانمند و خطی از آن پیروی می‌کند)، در عالم رویا جهت و سمت نگاه ما را حساسیت‌ها و تمایلات ذهن ناخودآگاه به خواب رفته و رها شده‌ی ما تعیین می‌نماید (در این حال نگاه ما از نظر زمانی شناور و غیرخطی است).

تحت چنین ساختاری، دوربین از دو قید محل استقرار خود و تبعیت از محدودیت‌های آن و نوع حرکت سوژه‌ی آزاد شده و در لحظه، علاوه بر این‌که می‌تواند از زوایای مختلف به یک سوژه نگاه کند و به آن (چه به لحاظ فیزیکی و ه از نظر محتوایی) بُعد ببخشد، حرکت آن را مشروط به حد پرواز ذهن و خیال می‌گرداند. دوربین (سمت و جهت نگاه کامرون) در آواتار نه از سوژه‌ها و محدودیت‌های آن‌ها (که دست بر قضا خود هم‌چون همه‌ی سوژه‌های تخیلی فاقد محدودیت هستند)، بلکه از قوانین فاقد محدودیت زمانی و مکانی خواب و رویا تبعیت کرده تا از این طریق مرز بین خود و سوژه را از میان بردارد (توجه کنیم که حرکت آزاد، فاقد محدودیت و انیمیشنی دوربین در آواتار چگونه در خدمت برساخته شدن چنین ساختاری قرار گرفته است).

  • واقعیت‌زدایی از سوژه‌ها؛ به معنای خلق آشناهای ناآشنا و حرکت شناور آن‌ها بر بستر و متنی که بین آن‌چه ساخته و پرداخته‌ی ذهن ما است و آن‌چه که خاطره و حافظه‌ی ما از واقعیت، مرزی نیست. در این حال سوژه‌ها چون بر پهنه و دامنه‌ای گنگ و نامحدود (خواب‌واره) جریان می‌یابند، جادو-واره می‌نمایند و این همان جایی است که کامرون به نحو شگفت‌انگیزی توانسته مرزهای بین هنر نقاشی و تصویربرداری با دوربین را، به کلی (با قید احتیاط علمی!) از میان بردارد.

برای مثال چه ایده‌ی خلق کارتونی سیاره‌ای بیگانه با طبیعت و ساکنان آن و حرکت انسان واقعی بر این بستر کارتونی، و چه به حرکت در آوردن موجودات مصنوع بشر (که آن‌ها هم کارتونی خلق شده‌اند) از طریق انتقال ذهن انسانی به جسم کارتونی، همه به نوعی بازسازی شده‌ی ساختارهای رویا و خواب محسوب می‌شوند (که در آن حرکت سوژه‌ها چه به لحاظ شکلی و چه از نظر محتوایی بر بستری فرا واقعی جریان دارد).

  • آواتار در واقع بارش لاینقطع محرک‌های نمایشی است که مدام می‌بارند و همچون خواب و با منطقی گنگ سمت حرکت و مسیر فیلم را از تصویری به تصویری دیگر (بی آن که فرصت دریافت منطق پیوندشان دریافت شود) معطوف می‌گردانند. در این حال می‌توان ادعا کرد دوربینی که جای ذهن و به عبارت دیگر جای سوژه (به مثابه فاعل شناسا) نشسته است تا این تصاویر را ثبت کند، چشم از جزییات برداشته و متوجه کلِ طوفانی و لگام گسیخته‌ای شده که دیگر عین و شی درک شده نیست، بلکه رویایی عینی شده است. در این حال مخاطب (تماشاگر) این متن تصویربرداری شده از رویا، چه بخواهد و چه نخواهد، خود بخشی از این رویا یا خواب به شمار می‌آید.
  • تصاویر در آواتار هم‌چون تصاویر در خواب عموماً از عمق و دامنه‌ای ایهامی برخوردارند. از این رو به نظر می‌رسد که پس‌زمینه‌ها یا تا بی‌نهایت ادامه دارند و یا این که محو و تیره و پوشیده‌اند. چنان که اشیاء، طبیعت و یا متنی که رویدادها بر بستر آن رخ می‌دهند، کمتر تخیلی و بیشتر رویاوار به نظر می‌رسند. در چنین متن بی‌نهایت شده، خواب‌زده و مبهمی، جزییات عموماً و به طرز سحرانگیزی خودنمایی می‌کنند، تا مخاطب (این خواب دیده‌ی مسحور) را به باور به رویایی که در آن به سر می‌برد، مصمم‌تر کنند (مبادا که لحظه‌ای از خواب بپرد!).
  • طبیعت آواتار طبیعتی است که نقش‌مایه‌های اصلی آن را عناصری با ساختاری رویاواره شکل داده‌اند؛ درختان غول‌پیکر با پهنا و ارتفاع و وسعتی نامحدود و نامتصور؛ پوشیده از انسان‌های داستان‌واره‌ای (هموفیکتوس) که چابک و سبک‌بار ارتفاع‌های سهمگین آن‌ها را صعود کرده و همچون پرندگان از شاخه‌ای به شاخه‌ی دیگر پرواز می‌کنند؛ پاره سرزمین‌هایی معلق در فضا و پوشیده از جنگل‌ها، آبشارها، رودها و کوه‌ها و یا انبوه گل‌ها و گیاهانی که در تاریکی شب می‌درخشند و گویی هم‌چون شعری باشکوه، رویای کهن و نوستالژیک بشری را درباره‌ی طبیعت می‌سرایند.
  • آواتار به دلیل خصلت‌های ساختاری خواب‌گونه‌اش، نسبت به فیلم‌های ماقبل خود، در از میان برداشتن حایل‌های بین متن فیلم و مخاطب گام‌هایی بلند برداشته است. نگاه تماشاگرِ آواتار لحظاتی پس از شروع فیلم بر چشم دوربین منطبق، و با آن یکی می‌شود (تماشای این فیلم به صورت سه‌بعدی به این امر واقعیتی عینی‌تر می‌بخشد)، تماشاگر از این پس فاعل شناسا و ابژه‌ای است که همچون همه‌ی خواب‌دیدگان، گنگ و بی اراده، خود به سوژه بدل می‌شود.

 

آواتار در حالی قادر به تحقق این مهم (به کارگیری ساختارهای رویا و خواب) در سینما شده که خود فاقد معیارهای کلاسیک نقد سینمایی است تا به عنوان یک اثر هنری مورد شناسایی قرار گیرد؛ که مهمترین این معیارهای کلاسیک، عدم برخورداری فیلم از اندیشه‌ای متناسب با همین ساختار است:

  • از آن‌جا که داستان واقعی‌نما و خطی فیلم نتوانسته است با ساختار رویاوار آن ترکیب و در آن ادغام شود، عملاً قادر نشده امکانات سحرآمیزی را که می‌توانست از طریق این ترکیب شکل بگیرد، بسط دهد. به عبارت دیگر دامنه‌ی واقعیت خطی‌شده‌ی فیلم آن‌قدر وسعت یافته که امر فراواقعی را هم در بر گرفته است و با تداخل واقعیت خطی‌شده در امر فراواقعی، بر سر راه شکل‌گیری رویای ناب در ذهن مخاطب، مداوماً مانع ایجاد شده است. برای مثال، ذهن مخاطب به جای این‌که مداوماً از چیستی واقعیت منحرف و به سمت حضور رویا سوق داده شود، با ترغیب بر پی گرفتن خط داستان متوجه متن پیش‌روی به مثابه امری بیرونی می‌گردد (زمان روایی فیلم می‌توانست با اجتناب از حرکت خطی زمان واقعی و تبعیت از زمان پریشان و غیرخطی خواب، بر ساختارهای خواب و رویای فیلم منطبق گردد).
  • عناصر مضمونی فیلم مثل هجوم وحشیانه و خشونت‌بار انسان مدرن به حیات انسان‌های ابتدایی و قتل‌عام آن‌ها، به مثابه تداعی تاریخی و عناصر رویاوار ساختاری آن (مثل ادراک ساختاری فیلم از زمان و مکان)، مداوماً یکدیگر را نفی می‌کنند. به عبارت دیگر بر همدلی مخاطب با امر فراواقعی، با ترکیب مضامین ناسازگار واقعی و تاریخی در ساختار رویاوار فیلم، خدشه وارد می‌نمایند (مفاهیم اجتماعی، انسانی و تاریخی در خواب معمولاً به صورت استعاره و نمادهای پیچیده ظهور پیدا می‌کنند).
  • از آن‌جا که فیلم عناصر فراواقعی متن را در نسبتی واقعی از آن به کار گرفته است (به کارگیری سوژه‌های رویاوار بر متنی برساخته از مضامین واقعی)، پس نتوانسته به امکانات گسترده و متنوعی دست یازد که از به کارگیری واقعی امور غیرواقعی حاصل می‌شود.
  • استفاده از ایده‌ی کلیشه‌ای تبدیل دستاوردهای علمی و تکنولوژیک بشری به «تهدید»، و یا تصرف «استعماری» سیاره‌ها توسط انسان، آن هم در عصر تسخیر فضا که با چاشنی قدرت‌طلبی (نظامی) همراه شده است، مسیر و پی‌رفت‌های فیلم را (بدون انطباق بر زبان ساختاری و مسلط خود - زبان خواب و رویا) ناگزیر به سمت «اکشن رویارویی و خشونت» سوق داده و سبب شده است که از یک‌سو شیوه‌ی تدوین، اتصال، انقطاع و در هم‌آمیزی قطعات و پی‌رفت‌های فیلم از وجه رویاوار آن پیروی نکند (سفری رویایی به سیاره‌ای بهشت‌گونه که مدام به کابوس جهنم تبدیل می‌گردد) و از سوی دیگر جنبه‌های دلنشین و زیبای انسانی و فلسفی فیلم (نظیر انتقال جان و ذهن آدمی به جسم و کالبد مخلوقش و تماس این جان، هم مخلوق و هم خالق، با بیگانه‌های عالم رویا) در سایه‌ی جاذبه‌های اکشن رویارویی و خشونت قرار گیرد.

خلاصه آن‌که داستان آواتار در غیاب اندیشه‌ی متناسب با ساختار رویاوارش به محل تداخل و آمیزش الگوهای نقیض بیان سینمایی مبدل گردیده است.

علی‌رغم همه‌ی نقیض‌های موجود بین ماهیت ساختار رویاواره‌ی آواتار و نظام اندیشگی حاکم بر مضامین آن، کامرون با استفاده از توانایی‌های تعداد کثیری از متخصصان سینمایی و کامپیوتری قادر به خلق ساختارهای رویا و خواب در فیلم خود شده است؛ فیلمی که می‌توان آن را نوزاد امکانات شگرف فنی و تکنولوژیکی دانست که به صورت غیرقابل تفکیکی به صنعت کامپیوتر و پیشرفت‌های آن گره خورده است. در آواتار جایگاه و مقام تکنولوژی و فن در خلق زیبایی‌ها و تولید ساختارهای بدیع سینمایی، در رقابتی قابل تامل با توانایی‌های انسان قرار گرفته است.